「勝てば経験値とゴールド、負ければ即ロスト」
そんなハイリスクハイリターンでスリリングな場所。
それがファイアーエムブレム封印の剣の【闘技場】です。
GBA時代には闘技場で失敗してやり直してを繰り返してました
もうどんだけ時間溶かしたか分かりません。
Switchのオンライン版だと巻き戻し機能が使えるのが最高。
時間を溶かさず効率的に闘技場を使いこなす方法を考えてみました。
闘技場って?

そもそも闘技場って何?って話から。
- 対戦相手は掛け金の額でしか選べない
- 相手が分かってからのキャンセルはできない
- 自分の武器は武器レベルが高いやつになる
- 勝てば掛け金の2倍の報酬が出る
- 戦闘中にBボタンで撤退できる(掛け金戻らない)
- 支援効果も出るので近くに置いとくと良い
- HPは完全回復させてから利用する
- 利用上限はない
闘技場内で倒されても、ロストってことで失った仲間は帰ってきません。
これやばいかもorやらかした!時には即巻き戻し機能使って掛け金の提示のところからやりなおしましょう。
比較的安全?な敵
- ソルジャー:倒しやすいけど経験値も少ない
- 戦士/山賊:命中率が低めで倒しやすい
- アーチャー:予測が立てやすい
- 闇魔法系:命中率が低めで倒しやすい
即撤退推奨
これが当てはまったら即巻き戻し推奨です
- 相手がソードマスター・バーサーカー
- 相手のCRT(必殺率)が1%以上
- 自分のHPが相手の攻撃力×2以下
- 自分の命中率が70%以下
- 相手のレベルが自分より5以上高い
相手の必殺低いから平気平気~と思っていたら必殺出るんですよ。なんでなんだろう。
闘技場はどこの章に出るの?

7章である程度育ってるユニットができれば後が楽!
真のエンディングを目指すなら、ターン制限をクリアする必要があります。
ターン制限をクリアする1番簡単な方法は力でのゴリ押し。

最低でも、近接・遠距離・飛行の3人分だけでも強くしておくにこしたことないです。
そして、13章までには14章を意識したユニット選抜ができるように準備がてら闘技場利用をオススメします。
14章の外伝行くのが厄介!
あくまで個人的な話になりますが、14章外伝に行くのが1番シビアだと思ってます。

ソフィーヤ生存はなんとかなるとして、25ターン以内の攻略がちょっと厳しいんですよね。マップの特徴的にも。
14章は騎馬系のユニットがホントに動けなくなるので、闘技場を利用して積極的に魔道系・飛行系・盗賊を育てておく事をオススメしたいです。
盗賊はクラスチェンジしないので成長が途中でとまっちゃいますが、14章ではかなり頼もしい存在。落とし物もガンガン拾ってくれます。
闘技場で育成しやすい&しにくい
闘技場育成が楽なユニット
- ルトガー
- ディーク
- ルゥ
- スー
- ミレディ
ものすごく個人的な体感ですが、前半で安定性があるキャラはこの辺かなと。
ペガサスナイトのシャニーやティトも飛行系としては良いんですが、闘技場だと攻撃力が低くて時間がかかったり、防御力が低くてちょっと危うかったりで。
実地でレベル上げした方が気持ちは楽かも
闘技場育成が難しいユニット
- 速さ&守備の伸びが悪くて難しい
- 特に闇魔法系は敵を選ぶのが難しい
リリーナは力は伸びやすいものの速さがビミョーで闘技場だと危なっかしい場面も
ある程度(レベル10以上くらい)、実地で他のユニットでHPを削ってからとどめを刺す方で育ててから闘技場利用した方が安心です。
悲しい事にクラスチェンジしても攻撃力が低めな体感。
闘技場だと長期戦になりがち。
神将器持たせるなら頑張らなきゃいけない
レベル上げだけなら実地でなんとかなるものの。
光魔法をSにまで上げるには闘技場利用した方が確実ではあるところが悩ましいところです。
時間を溶かした私の体験談
これ、GBA版での話になるんで巻き戻しができるSwitch版では当てはまらないんですけど、こういう事よくあるよ!って事で。
撤退遅れでヒヤッと…
相手が強くて、HPが残り少なくなって逃げようとBボタンでキャンセルしたつもりが、判断が遅くて攻撃が来てしまった。
対戦相手2回攻撃だった!
幸い攻撃を避けてくれたからロストしないで済む時もあるけど、こういうロストの仕方があるから何度もやり直して時間を溶かしまくりました。
この経験を踏まえて言えるのが
- 相手の能力値を見た瞬間に判断する
- 相手が2回攻撃だと分かったら即撤退
自ユニットが絶対に相手に勝てるHP&攻撃力&命中率ならいいんですけど、100%以下なら撤退が吉です。
初期の強ユニットに頼りすぎた
序盤に出てくる強いキャラ(マーカスやゼロット)を積極的に使っていたら、他のユニットが育たなくてステータスも頭打ちになって途中で進められなくなった。
クラスチェンジ済み加入は育ちにくい!
そんな体感があります。※個人の感想です。
対策としてやったのはこんなところ
- 初期の強ユニットは丸腰の囮にする
- 長期的な戦力バランス・支援関係を考える
使わないっていうより、使い所を大事にしよう!な感じです。
GBA版の悪夢!かけた時間がパァッ!
これはSwitchの巻き戻し機能を使ってればあり得ない話なんですけども。
何時間も使って、闘技場でレベル20まで5人以上育てて。
「あとこのキャラをもう少し育てたらこの章終わらせる!」と思っていたところで、闘技場で負けてロストしました。
ロストは嫌だ!
第一章から全部やり直しました。
私も馬鹿なんですが、GBAだと1個のセーブデータだけでやっていたら、第一章からやり直すことになるんですよね・・・。
- 巻き戻し機能でやらかしたら即戻す
- どこでもセーブで、セーブデータを複数作成
何時間も溶かしたのに!が無くて平和です。
戦力不足で進行不可能
慣れてない頃の私がよくやったことなんですけども。
特にやり戻しを決意したのがこの章。
ドラゴンナイトとソシアルナイト、パラディンにやられまくる
理想郷で敵の勇者が倒せない、ターン縛りで外伝に行けない
章をやり直しても進めない!だめだコレ!
ロストしても良い!のスタンスならボロボロになりながらクリアできるんですけど、なるべくならロストはしたくない。
ので、結局第一章からやり直してました。
慣れてきて、意識するようになったのがこれらです。
- 7章から闘技場を使って計画的に育成
- 13章は防御力高めのユニットで挑む
- 騎馬系は14章で使い物にならないことを意識
戦略的にやればどうにかなるかもですが、なるべくリスクを負わない方向でやるようになりました。
Switch版の巻き戻し機能
闘技場でロストしても、ZL+ZRで時を戻せる。
なんだこの神システム・・・!
Nintendo Switch Onlineの『封印の剣』には、ZL+ZR同時長押しで直前の行動に巻き戻せる機能があります。これにより、GBA実機時代の「育成ユニットをロストしたから章の最初からやり直し」から完全に解放されました。
ありがとう任天堂。
巻き戻し機能の使い方
- ZL+ZR同時長押しで巻き戻し画面表示
- 左右で巻き戻したい地点を選択
- 一番左まで巻き戻して、そこから再生してまた一番左まで巻き戻すことも可能
- 闘技場でロスト→巻き戻してやり直し
- 相手がソードマスターと判明→巻き戻してやめる
- HPギリギリで耐えた→次を試してダメなら巻き戻す
- 普通の章プレイ中→「ここから敵が出てくるのか!」を分かった上で巻き戻してやり直し
などなど、とにかく不利!ロストした!って時に多少戻せるのが本当に有難い。
注意点
- 時間が経ちすぎると戻りたいところまで戻れない
- セーブ→電源オフ→再開後は巻き戻しデータがリセット
- やっちゃった!と思ったら即座に巻き戻しが吉
いくら巻き戻せるっていっても、限りがあるのでご注意を
あと、巻き戻し機能だけではなく、確実にここまでのデータを残しておきたい!ならどこでもセーブも活用しましょう。
闘技場と並行して効率アップ!

支援あげ
- 支援が出るユニット同士を隣接待機
- 支援関係が既にあれば、闘技場でも効果が出る
ディークとルトガーを闘技場の順番待ちみたいに並べていたら、支援コマンドが出てきた時は驚きました。
意外なところで支援値が貯まっていることがあります。
杖レベル上げ
闘技場をやっている間は、回復で杖レベル上げができる絶好のチャンス。
賢者・ドルイドで積極的に杖を使ったり、僧侶の経験値稼ぎにもってこいです。
まとめ
闘技場で時間を溶かさないための最大のコツは、欲張らないこと。
確実に勝てる相手とだけ戦い、少しでも不安があれば即撤退or巻き戻し活用がオススメ!という話をまとめてみました。
闘技場でレベル上げしてもどうにもならないステータスは、ドーピングアイテムを使う!と割り切って進むのもアリですよ。
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